1999年(1月〜3月)


1月16日
 インターネットでWindows用のゲーム制作ライブラリを入手した。
 その名は「WinGL」!!
 これは「Super Depth」で有名なゲームクリエイター集団、 Bio100%の方々の作ったライブラリなのだが、イイ!!
 まあ、自分がPC98でゲーム作ってた頃にmaster.libを 使ってたこともあるが、あっさりと馴染めた。
 いや、もっと素晴らしいのは、意地悪度激高なVC6.0でも ちゃんとコンパイルできること!!
 これだけでも、十分利用価値高いです。いや、マジで。
 試しにサンプルソースを適当にいじくり回してまわしてみたが、 スイスイと進む。いやー楽チン楽チン。
 そういうわけで、Windowsでゲーム作りたいという皆さん、
是非ともWinGLを使いましょう!!
(何か宣伝になってるし)。


2月6日
 WinGLをゲットしたのはいいが、それからレポート三昧で バリクソに忙しくて、プログラミングする暇など全然無かった。
 んで、今日になってようやく時間に余裕ができた。
 これで心おきなくWinプログラミングに励めるぜぇい!!
 とりあえず、SSP for Win第一弾は 「気合避けバカ一代」に決定!!
 何故かというと至って簡単。
 サンプルソースいじくってる時に 使ってたキャラが、「気合避け〜」の自機こと 「BLUE FAIRY」だったからなんですねー。
 試しに98版の時に使ってた敵弾のキャラを 追加し、弾が飛んでくるようにしてみたら........
は、速ぇぇぇぇぇぇぇぇ!!
 いや、もう、正直言ってビックリ。
 画面に200発くらい弾出てるのに、全然スローかからないでやんの。
 まあ、現在のメインマシンこと「TYPE−B/LASER強化 (VAIO−NOTEのこと)」の性能の賜物と言っちゃえば それまでなんだけど、WinGLの素晴らしさを改めて実感。
 この調子で、一発、超爆弾発言でも。
目指すは512発!!


2月16日
「気合避けバカ一代 for Win」テストバージョン、公開!!
 ステージは「扇弾の嵐(仮)」と「ひ・ば・ち(仮)」の2種類のみ。
 しかし、局地的にはなかなかに好評であった(特に「ひ・ば・ち(仮)」が)。
 さーて、今度こそ完全版の制作にとりかかろうかと思ったのだが、 気がつけば明日は臨時試験だった。
 しかも19日にはレポート提出。とどめに来週は定期試験。
 ん〜む、またも停滞期に入っちゃそうな予感。


2月24日
 定期試験終了!!
 ようやく「気合避けWin」完全版の制作を再開。
 今日はキャラクターを用意した。
 と言っても、大半はPC98版のものを使うのだが。
 それよりも大変だったのは文字列の用意である。
 タイトルとかはともかく、数字やネームエントリー用の 文字とかは、サイズを合わせなくてはならないので、 泣く泣く1文字ずつ書いていった
(ちなみに使ったソフトは「D−Pixed」。 てゆーか、ほとんどのWin用ゲーム製作者は これ使ってるんじゃないですかねー?)。
 多分、今後も文字書く時はこんな感じなんだろうなぁ。
 う〜........


2月25日
「気合避けWin」バージョン1.0完成!!
 と言っても、正直言ってPC98版とほとんど変わってない (ランク上昇時の攻撃パターンの変わり具合?は結構いじったが)。
 あと、スロー機能もつけた(最初はやり方わからなかったので、 Bio100%のページまで行って聞いてきたんですよ)。
 てゆーか、真剣にスローかからないとこのゲームは死ぬ。
 でも、後でやってみたらちょっとかかり過ぎ、っぽく感じた。
 まあ、それくらいの方が、弾避け得意じゃない人にとっては ありがたいかも。
 そういうわけで、スローの度合いはあれでいくことに決定!!
Windowsユーザーの皆さん、
心置きなく死んでください(大爆笑)


2月26日
「気合避けWin」、いよいよ公開開始!!
 しかし、後でやばい事実が発覚。
 ネームエントリー時のタイムが計算ミスのおかげで 狂っていたのだ!!
 見てみたら、記録用のタイムの計算部分、 PC98版のままだった(WinGLは秒間40フレームだが、 PC98の時は秒間30フレーム)。
 このままではヤバイというわけで、大急ぎで修正。
 あと、「かすりボーナス」の計算方式も若干変更した。
 以前のバージョンのままだと、ほんのちょっとカスっただけで スコアが大スパークするので、1フレーム単位で入る点数を 抑えてやったのだ。
 そんなこんなで「気合避けWin」バージョン1.01、
明日より公開開始!!


3月1日
 ベクターから自分の登録したソフトのダウンロード回数とかが 書かれてるメールが届いた。
 見てみたら、ワォビックリ。
 「MESSIER」や「TRIAL」の方が ダウンロード回数が多かったのだ!!
 逆にCCXプロジェクトの方は、あいつらの半分くらい、 「気合避け」に至っては2/3くらいまでしか伸びていないという悲しさ。
な、何故に!?
「MESSIER」や「TRIAL」の方が、明らかに難易度高めなのに (弾数では他3本が断然上だが)。
 むぅ、かなり謎だ........


3月5日
 1週間前に設置したおニューの掲示板を覗いてみる。
「気合避けWinバージョンアップ希望!!」てなような 書き込みが多い。
 その一方で、自分がよく行くページの掲示板を数ヶ所覗いてみると、 「他の作品も移植してぇ〜」という内容の書き込みを発見。
 むぅ、見事に意見が分かれている。さて、どうしよう?
 悩みに悩んだ結果、あえて「気合避けWin」のバージョンアップを 中断して、他のPC98用SSP作品の移植をすることに決定!!
 あらかじめ断っておきますが、「気合避けWin」のバージョンアップを 見送ったわけではありません。
いつの日か、必ずバージョンアップします!!
 これは約束するです、ハイ。
 とどめに一発、次回予告(?)でも。
SSP for Win第2弾
「STORM CALIBER
 REVIVAL EDITION ’99」!!(予)

 乞うご期待!!


3月7日
 ようやく「STORM CALIBER for Win」の制作を開始!!
 ホントは「気合避けWin」のようにまとめて「ズガーン!!」(?)と 移植してしまいたいところなのだが,システム的というか、ゲームの流れから 考慮すると,そういうわけにもいかない。
 仕方ないので,少しずつ、そう!
SSPが発動したちょうど2年前のように!!
ちまちまと作っていくことにしたのである(笑)。
 んで、とりあえず、バックには星が流れてるし,自機は自由自在に画面中を動き回れるし、 ついでにショットも撃てるし(おまけに自機も2種類用意したし)と、 ゲームの根本部分は完成した(C.W.S.、ボンバー,敵,敵弾はまだ実装していない)。
 まあ、C.W.S.や敵弾は問題なく実装できそうだが, 問題はボンバーと敵である。
 ボンバーはPC98版のときとは大きく変更する予定。 もうちょっとこう、各機体の個性を際立てる(?)ようなものにしようと考えているわけでさあ。
 そして、最大の山場、敵。
 何故かというと,「気合避け〜」の時もそうだったのだが、 PC98とWinGLでは、推奨フレーム数が違うため, それぞれの行動時間や移動スピード,さらに弾の発射感覚や出現のタイミングまでも 変更しなくてはならないんですねー。
 あと、グラフィックもWindowsらしくキレイに仕上げた方がいいだろうし........
 って、そんなにあれこれやってたら、1日フルに使ったとしても1週間かかるのでは!? (1週間で終われば全然早い!!という声も)
 ああっ、それだと他の主要任務(?)が大幅に遅れてしまうではないかぁぁぁぁぁぁ!!
 今更ながら,自分,かなり崖っぷちに立たされていることに気がついたです。
 ああああああああぁぁぁぁぁぁぁぁ........(悶絶)

※他の主要任務:情報一種の勉強,就職活動,研究室通い,その他数点。
 てゆーか、この顔ぶれ(?)、真剣にシャレになってないです。


3月10日
 以前,「気合避けWin」でフルスクリーンの方が処理が重くなると聞いたのを ふと思い出し,WinGL関連の情報が載ってるページを参考に修正してみた。
 ところが、かえって重くなってしまった。
 あれ?おかしいなあ。ちゃんと元のページに載ってる通りに書いたのに......
 修正部分を以前の形に直したら元通りになったのだが,な、何故!?。
 あ!そういえば、システムメモリにアクセスする方が処理が重くなるって 誰かから聞いた覚えが。
 早速修正部分を見る。案の定であった。
「SYSTEMMEMORY」と
 書かれているではないか!!

 そういうわけで、他に書けそうなものはないかと、WinGLのヘッダファイルを探し回ってみる。
 あった。ありました。「VIDEOMEMORY」!!
 どうやら、どっちも#define文で定義された,いわゆる定数であることも判明。
 早速書き換えてみる。ようやく元通りの処理が帰ってきた。
 ふぅ〜、一時はどうなることかと思った。
 でも、これでホントに例の異常事態は解決されたのであろうか?
 試してみてくれた方,御一報お願いします。


3月11日
 ようやく「STORM CALIBER for Win」で使うキャラクターの用意が完了した。
 「気合避けWin」のときより全然キャラ数が多い為でもあるが,今回はかなり時間がかかった (合計約10時間。PC98版のときはこれの倍以上費やした覚えがあるが)。
 正直言って疲れた。何よりも両肩がやけっぱちに痛い!!
 ふぅ〜、久しぶりに本格的に制作したって感じですわ〜。
 それはともかくとして、相変わらずというか,用意したキャラの8割近くはPC98版の使いまわし。
「Windowsなんだから、それらしくキレイに作り直せよ!?」てなような声がバリクソ飛んでくるのは 重々承知しているのだが、そこはそれ、SSPにつきものの「諸般の事情」ってヤツ(笑)。
 その分,ゲーム的な部分には思いっきり力を注ぎこむ予定。付け加えるなら,PC98版そのまんまという、
手抜きバリバリな作りはいたしません!!
 さーて、プログラムはこれから時間的余裕を見つけて一気に「ズガーン!!」て進めるからいいとして (我ながら,かなり意味不明な言い回しではある)、問題は音やねー(BGM,SE)。
 真剣に,誰か提供してくれないかなぁ〜?


3月13日
「STORM CALIBER for Win」近況報告!!
・タイトル、ファイターセレクト,コンフィグ,ランキング画面完成。
 よくよく考えてみたら,自分,以前と制作手順が全然違うなあ。
 PC98版の頃は,メインのゲーム部分を完成させてから,タイトルとかを作っていたのだが, 我ながら何故に........?(「気合避けWin」も以前と同じ手法だった)
 あ!そうか。確か、タイトルに選択項目たくさんあるのに選べないのもなんだから、 とか何とかでこんな方式で進めたんだわ。
 にしても、何かやっぱり非効率的な進め方ではあるよなぁ〜。
・ボンバー追加。
その1:5WAYウェーブ。バランスタイプの機体ときたら,堅実といってはそれまでだが、 やっぱり広範囲をカバーするようボンバーが似合うと思うんで。
その2:レーザーボンバー。機動性重視タイプなら、とりあえず一点集中型の武器っしょ。 使用前後でちゃ〜んと伸縮(?)するし(PC98版のときからやってた覚えも)。
 予告通り,ボンバーはPC98版とは完全に別物にしました。
 いつ作るかわからないけど,「外伝」のボンバーも大幅に変更するでしょう (てゆーか、「外伝」は移植するとしたら完全オリジナル!!っていうぐらいに仕様変更しまくる予定。 いや、ここだけの話、PC98版「外伝」は「FINAL EDITION」とダブってる要素が多すぎたから)。
 まあ、何はともあれ,これでようやくメイン部分の制作にとりかかれそうである。
 ......ってオイ。気がつけば自分,ここ2日間ほど,
ロクに情報一種の勉強してないやんけ!!
 ん〜む、明日こそはしっかり進めなくては........
 いやー、資格試験の勉強とゲーム制作の両立というのは、シャレにならないくらいにキツイですねー (だったら最初っから片方に絞れ!!って声も)。


3月14日
 今日は昨日とは打って変わって,やけに頭のキレ(?)がよかった。
 おかげで情報一種の勉強が大幅に進んだ。いやーよかったよかった。
 別次元のネタ(?)はこの辺にしておいて、本題(??)に参りましょう。
※今日はちょっとガンバリすぎたので、何編かに分けました。

・ぱーと1(昼間編)
 何を考えていたのか,音(BGM,SE)をつけてみた (おっかないので「気合避けWin」テスト版にモルモットになってもらった)。
 SEはWinGLのWAVE操作関連の関数を使用。元々、それらの関数はクラスで 構成されていたのだが,無理やり配列でオブジェクトを定義するという,正直言って かなりおっかない方法を用いた。
「やっぱりかなり無理あるだろうなあ」と、半ば捨て気味でコンパイルしてみたら, なんと成功してしまった!!すっごいビックリであった。
 いや、まだわからない。実行してみないことにはホントにOK!か否かは...... てなわけで早速実行してみる。
まったく問題ないんですけど!?
 5分くらいずーっとやってても何も異常事態発生しないし,FPSも全然落ちない。
 どうやらこれはこれで大成功!!ということらしい。ま、いっか(こ、こわっ)。
 次,BGM。Bio100%のWinGL掲示版で知り合ったCUZさんが 紹介していたKBGMというライブラリを使用。
またしても大成功でーす!!
 BGMを2曲用意して,タイトルとメインでそれぞれ別の曲を鳴らすようにしたのだが、 ノーウエイトでちゃーんと切り替わるし。
ス,スバラシイ!!
 ありがとうCUZさん&Kr.Shinさん!!

(Kr.ShinさんはKBGMの製作者です)
 とりあえず、これで音の実装は問題ないとして,
真剣に誰か音を提供してください!!
(なんかデカ文字多用してるなー,今日の日記)
 さて、さっさとメインのゲーム部分に手をつけなくては........
(実は現在17:00。これからがショータイムだぜぃ!!←オイオイ)

・ぱーと2(晩メシ前編)
 メイン部分のハズが,タイトル前のちょっとしたデモを作ってしまった。
 案の定とでも言いましょうか,やっぱりPC98版とほとんど同じ。
 ただ、480ラインでフェードイン・アウトをやろうとすると ヤケッパチに重たいので,その辺は若干仕様変更というわけで。
 まあ、これはこれでWindows用ゲームのデモとしては 結構カッコイイと思うので、
正式採用決定!!
 ん〜む、見せたいのは山々なのだが、メイン部分が全然進んでない。
 どうして今回に限ってメイン以外の部分から手をつけてってるんネ?
(この語尾,SS版スプライツやった人じゃないとわからないでしょう。 それだけ、自分はこのゲームが大好きなわけなんです、ハイ)
 そういうわけで(?)、
とっととメイン部分に手ぇつけっぺよ自分!!
(自分に対して逆ギレ起こしちゃってます。気にしないでください)


3月15日
 ようやくメイン部分の制作を開始(正確には昨日,晩メシ食った後から始めたのだが)。
 例によってとでも言いましょうか,やっぱりソースはPC98版の流用。
 しかし、当然のことではあるが、そのままで使えるはずがない。 おまけに今回はメイン部分の流れもかなり変更してあるため(キャラの表示順序の変更, 及びそれに伴う当たり判定チェックのタイミングの変更,得点アイテム追加、等々), 修正作業は愉快なことになった。結局敵のソースはいじらずじまいだったし (要はただ単に疲れただけなんですけど)。
 以前にも書いたことだが,真剣にここからが正念場。
うわぁー想像したくねぇー!!
 ついつい取り乱してしまいましたが気にしないでください(笑)。
 まあ、これはSTGのみならず、ゲーム作る人なら 誰もが必ず挑まねばならない領域なわけなので、
気合でゴー・ごー・GO!!
(ああ、でも、ホントに死ぬかもなぁ、自分)


3月18日
 約5日かかってようやく1周目の2面まで遊べる形になった。
 C.W.S.はちゃんと発動するし、敵も弾もどバッチリ出てくるし, ボンバー使ったりボス倒したりすると画面中の弾が星型の得点アイテムになって 降り注いでくるし、ボスを最高倍率で倒すと
×32!!
てな感じで「ババーン!!」と派手に倍率が表示されるしと, 正直言ってこれで体験版とか言って公開しても全然問題ないくらいの出来です、ハイ。
 しかし........なんか違う........
 確かにしっかり動いてることは動いてるのだが........ なんかこう、自分がイメージしてたものとちょっと違うんですねー。
 ん〜む........あ!そうか。そうだよ。それですよ!!
現在のバージョンはテンポが速いんじゃん!!
 そう。敵及び弾単体のスピード,及びそれらの出現のタイミングが、 全体的に速い(それでも弾のスピードは抑え目にはしたのだが)。
 通りでプレイ中,やけに忙しかったわけだ。
 例えるなら,ライデンファイターズで弾以外の全てのオブジェクトを 早送りにしたような感じ(よけい意味不明)。
 現状,正直言って個人的にはあまり納得いってないのだが, 他の方々はどう感じるのだろうか?
 ひとまず、さっさと3面まで仕上げて公開してみて、 んでもって皆さんの意見も聞いてみて,そこからどうするか考えるとしよう。
 とりあえず、本日の教訓でも。
テンポの度合いを調整するのは
 とっても大変でーす!!

(のーみそ超オーバーヒート状態。寝ようぜ自分)
 ああっ、これで他の主要任務がよけいに遅れてしまうぅぅぅぅ........


3月20日
 とりあえず、何とか1周目2面まで調整完了。 2日前のバージョンよりは展開が緩やかになったと思うのだが........
 今回の2面ボス「SCHWALTIC WING」は1周目からなかなかに強敵。
出現直後、ただ「ぼへぇー」っとさせてるのもなんなので,「ふらふら〜」ってな感じで 左右に動かすようにしたのだが、そしたら微妙に弾避けがしにくくなった。
 まあ、これはこれで面白いので、採用決定。
 しかし、完成まで先はまだ長い。2周目含めて4面、及びボス5体の調整に, ステージクリアー,コンティニュー、ネームエントリーとかもつけなきゃいけないし。
 ん〜む、これもともかくとして情報一種の勉強もいいかげん再開しなくては........


3月22日
 昨日、気を取り直して(?)制作中バージョンを一通りプレイしてみた。
 ん〜む........なーんかまだちょっと早く感じるんだよねー。
 展開の流れの比率(?)はPC98版より若干遅めに合わせたのだが........
(PC98版はスローが激しいから←486マシンでの話)
 そういうわけで、これから道中の再調整を始めるのかと思いきや、 何を考えていたのか,ボスの調整を始めてしまった。
 気がつけば貫徹し,翌朝になっていた(おいおい)。
 何はともあれ,1、2面ボスはバッチリ、3面ボスも8割程度まで仕上がった (2周目の分も含めて)。
 とりあえず一眠りしてから再開し,3面ボス完成。
 正直言って,3面ボス「MASTER RUIN」は狂っている(特に2周目)。
 ここでは敢えて述べないが,PC98版より遥かに手ごわい。 なんたって、自分でもボロボロにされることあるんだからねー。
 とりあえず、残すは最終兵器「G−CALIBER」のみなのだが、
明日は制作お休み!!
 いや、このノリだと貫徹三昧で脳ミソ超オーバーヒート状態になって 廃人寸前に陥りそうなんで(かなり大ゲサ)、気分転換に(なるのか?) 情報一種の勉強でもしよう、ってなわけでさあ。
 ん〜む、この後に及んで危険状態やなー、自分。


3月23日
 先日,「明日は制作お休み!!」と言ってたのにも関わらず、 結局今日もやってしまいました。
 一種の勉強なんて1時間くらいで力尽きちゃったし、 気がつけば深夜3:00過ぎてるし(かなりヤベェって)。
 とりあえず、笑うしかないですねー。
はははははははは........
(かなり乾きまくってる笑い)
 ごたくはいいとして(?)、今日はゲームオーバーの画面を ちょっとカッコよく、っぽくしてみた。
 まず残機が切れると,画面中央当たりで白い横長の長方形が出現し, それが下へと伸びていき,キリのいい形(?)になったところで フェードアウトして「GAME OVER」という字が出てくるのだ。
 って、文章じゃあよくわからんなあ。アニメGIFにしても ちょっとぎこちないだろうし。
 とりあえず、バージョンアップ版公開までお待ちください(笑)。  え?その為だけにそんな時間までやってたのかって?
 いや、ホントは色々ちょこちょこと変更してみたんですけどねー、 どれもイマイチ気に入らなかったもんで,結局ほとんどチャラ。
 要はそっちの方でよけいに時間をつぶしちゃった,ってヤツです、ハイ。
 実際,ゲームオーバー画面の修正は30分程度で終わったし (よくよく考えてみれば,そんなにムダなガンバリしてやがったのか、自分。 ダメじゃぁん←某お茶のCMちっくに)。


3月24日
 ようやくステージクリアーの演出(?)とコンティニューを追加した。
 クリアーボーナスの計算はPC98版とは大幅に変更した。
 撃墜率やらシールド残量やらに応じたボーナスの合計に、 ボンバーストック数を倍率としてかけるのである。
 つまり、たとえ撃墜率100%&シールドMAX&ノーミスクリアーでも、 ボンバーが1個少ないだけで60万〜100万くらい軽〜くボーナスが 落ちちゃうというワケ。
 つまり、よりスコアを伸ばしたければ,敵も逃がさずシールドも削らず 残機も潰さず、さらに星アイテムもたっくさんかき集め,
とどめにボンバーも一切使わない!!
 いやー、これでもっと稼ぎが熱くなっちゃいそうなヨ・カ・ン♪(をえー)
 んで、コンティニューだが、出だしはゲームオーバーとほぼ同じ。 後はファイターセレクトをベースにしてサクッと作った。いやー早かった(笑)。
 さーて、次は3面の道中か。でも、ネームエントリーも作っときたいなー。
 あと「G−CALIBER」に地獄のラウンド2の調整も........
まだまだ先は長いぜぃ
 ハァーッハッハッハッハッハッ!!

 気がつけば,あと1週間で春休みも終了。早かったなあ。 正直言って,充実過ぎてあっという間であった。
 情報一種の勉強はようやく中間地点にたどりついたからいいとして(ホントにいいのか?)、
就職活動と卒業研究のテーマ決めは全っ然進んでない。
バリクソにヤバイじゃん自分!!
 いやー、ホンマにどないすっかねぇ〜?(笑い事じゃないです,真剣に)


3月25日
 今日はステージ3の調整だけで終わってしまった(それで十分!!で声も)。
 いやー、ステージ3は1ラウンドの最後というだけあって,長くてキツイ。 おかげで調整もかなり時間使っちゃったわけ。
 しかも、このステージでやっと登場する中型敵が、どういうわけか 思い通りに動いてくれず、そいつの調教(?)で余計に時間が飛んでいったし。
 しかし、一番手間かかったのは,終盤に待ち構える最難関地帯の調整。
 いろんな中型敵が「これでもか!!」てな勢いでジャンジャン出てきて, トドメに最強の敵,青ファンネルもたっくさんお出迎えしてくれるという, まさに最後のトリデと呼ぶにふさわしい場面なのだが, PC98版の配置データをそのまま使うと(フレーム数はそれ相応に変換したが) シャレにならないので、けっこう手を加えてやった。
 その甲斐あって,キツイけど気合で何とか抜けれるようにはなった。
 とは言っても,やっぱり他の人にしてみればキツイだろうなー。
 ホントは再びバージョンアップ版として公開したいところなのだが, つい先日新バージョンを公開したばかりなので,もうちょっと間をおくことにした。
 とりあえず、明日はネームエントリーでも作るとするか。
 んでもって、次のバージョン公開したら,スコアランキングでも始めてみよおかなぁ〜? (いろんな意味で,かなり危険な計画ではある。大丈夫なのか自分?)


3月26日
 Click&Create使いのSTOさんからの報告により, ショットパワーアップのアイテムを取りまくるとショットが撃てなくなるという、 とんでもないバグを発見。
 原因は一瞬で見つかった。アイテムを取ったときのショットパワーの最大値が 6になっていたのだ(通常は0〜5はショットパワーの範囲)。 これは速攻で修正してあっさりと解決。ふぅ〜やれやれ。
 それはおいといて(?)、今日は予告通りネームエントリーを作成。 案の定とでも言うか,PC98版そのまんま、でもないな。 スクリーンサイズの違いより,画面構成を若干変更。 にしても、こう言ってはなんだが無難な作りになってしまったような気もする。
 とは言っても,ネームエントリーはそんなもんでいいかも(そうなん?)。
 んでもって、更に地獄の2周目も作ったのだが........ なんか違うんですよ。何と言うか,殺気が足りないんですよ、殺気が。
 ボスの方は1周目の分と一緒に調整したので,殺気十分に仕上がったのだが (特に2−3ボスなんてスローなしじゃ勝てませんぜ。キツイくせにスローかからない 攻撃もあるけど),道中の殺気が不足している(?)。
 辛うじて殺気に満ち溢れてるヤツといったら,縦長の突撃ザコと最強の青ファンネルと、 ゼラ夫くん(ロボット)×2くらいのもの。
 どうやら、他の敵はもっと攻撃力を上げなくてはいけないらしい。
 ん〜む........


3月31日
 久々に「気合避けWin」をちょこっとバージョンアップした。
 書き込みでの要望より,セレクト画面での変更内容を 再スタート毎に初期化しないようにしたのだ
(プログラムそのものを 終了すればさすがに初期状態に戻るが。でもそんなもんでいいっしょ?)。
 これで、心おきなく同じステージに同じスピードで挑戦できるでしょう。 うんうん(ヲイッ)。

 さーて、「REVIVAL EDITION」の話に行くとしましょう。
 ようやく、真の最終ボス「GENOCIDE CALIBER」の全攻撃パターンが完成!!
正直言って,とっても狂ってまーす♪
(ついでに自分の語調も狂ってまーす♪♪←終わってる)。
 あまりに狂いすぎてるので,多くは語らないが, ちょっとだけ教えちゃうと........
1:鬼のようなランダム攻撃の嵐!!
2:全方位死角無し!!
3:対ボンバー用バリアー装備!!

 とりあえず、この時点でもう,ヤツがいかに狂ってるか、何となーくわかってもらえたハズ。
 くどいようながら、現にやけっぱちに狂ってるんですけど。
 あとは、耐久力を思いっきり高くしてやれば完成さぁ!!(まさに鬼に金棒。 あ、3面ボスの耐久力も上げとかないとね)。
 あ、そういえば、2周目の通常敵をもっと殺気旺盛にしてやらなくては
(現在のままだと,2周目にしてはちょっと殺気が足りないんですよ、殺気が)。
 んでもって、ノルマチェックとかスペシャルボーナスとか「とっぷしーくれっと」数点 (だから、無闇にそういうこと書くなっちゅーねん)とかを追加すれば, ひとまずバージョン1は完成かな?(え?背景?エンディング?ハハハハハハハハ........ ←乾いた笑い再び)。
 まあ今週中には公開したいですねー、てゆーか、十分公開できそうな感じ〜♪
(どうでもいいけど、今日,やけに「♪」使いまくってんなー,自分。何があったんだか)。


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