2004年9月


9月19日
 夏コミから1ヶ月、ようやく制作関連ネタでの更新です。
『さっさと2面見せたらんかぃ』と微切気味な方も少なくないことと思われますが、 わたし的に実装しときたいネタがあるのでまずはそちらから…

・ランキング表示
せっかくスコトラやったんだからこーゆー参加者サービスも乙でしょ?
 敢えて、多くは語りませんが…とにかく以前、RE99のスコトラに参加してた皆様、
上記の初期記録を見て
 ニヤリとしときましょぅ(ォォィ)。

・ゲーム終了後の戦績表示
訳すと『逆襲功績』…我ながら何だかスッゲー表現だこと(怖)  本作は、ゲーム開始時にプレイヤー名を入力する方式を採用してるので、 代わりにランクインの有無を知らせれる画面が欲しいよなー…ってなわけで、 こんなモノを作ってみたわけです。
…ハイ?あの意味深なスカスカ空間は何かって??別になんてことはありません。
今後制作が進んで全面遊べるようになれば、
 あれらの空間はイヤでも埋まりますから御安心を。

 ちなみにこの画面、ランクインできようとできなかろうと表示されます。 ランクインできなかったら、最下段の『バンっつ』ってな 順位表示がされないだけっつーだけでの違いで。

・コンボシステム微変更
極一部分を除いてどこが変わってるか見当つかないことでしょぅねぃ(酷)  Ver.0.3のときに力一杯高騰してた点効率を、度が過ぎない程度に抑制しようってことで、 今度はコンボのボーナスシステムを微妙に変更して、OD発動時と未発動時での点効率差が より広がるようにしてみました(コンボゲージ内に表示された謎の数値が気になったアナタはナイス御目付ですょ)。
 事の真相は、敢えて次Ver.公開時まで語らないでおくこととして…とりあえず、
2面以降ではODを最速で貯めて最速で使うか、もしくは
 スタンバイ状態でイイ頃合まで粘ってから使うかで、
  思う存分悩んでいただくと宜しいかも?(色々意味深)

・1面ボス『微』弱体化
第一形態開幕。これでも死ぬときぁ死ねますので要注意なのは変わりなし(鬼) 第一形態ラスト。これはわかりやすいハズ 第二形態ラスト。こっちは一転してわかりにくいかしらんねぃ?
 上記3つの攻撃が当の『微』弱体化の対象なわけですが…
どこがどう『微』弱体化したことか全部わかった方、
 SSPフリークに認定して差し上げますので哀しみましょぅ(ォォィ)。

 まぁ、実際挑んでみればわかることと思われますから、公開を御楽しみにと。


9月26日
 ハイ。外伝にもようやくリプレイ機能がつきました。
リプレイ記録時。暫定のファイル名で記録されるわけですぁ リプレイ選択画面。8個も表示された日にぁもぅ一杯一杯 リプレイ再生中。専用ステータス表示を見極めろッツ!!(ォォィ)
こんな感じに改名しても、ちゃーんと使えますぜアニキー(誰)

 今回の仕様としては…
1:ランクインできなくても記録可能。
 ゲーム開始前にネーム登録を行う仕様にしたおかげです。
 ちなみに、現時点ではまだつけてませんが、コンティニューした場合は、 1クレで到達した範囲までしか記録できないようにしようと思います。
 実際、先日つけた戦績表示に関しても、同じく1クレで到達した範囲までを表示対象としてますから。

2:記録後にファイル名を変更可能。
 現時点でも2モード、3レベル、3機体ときてるのに、今後トライアルまでつける予定なものですから…
正直言って、過去3作品みたいに記録数制限なんてしてたら、
 全然足りなすぎて御話になりませんぜセンセー(誰)。

 さて本題。リプレイ記録を選ぶと、前述の左の写真みたいに記録日時に因んだ暫定のファイル名で記録されます。
 あとは拡張子『.grd(Gaiden's Replay Dataの略)』さえ変えなければ、前述の下部の写真みたいな風に 改名しちゃってもドばっちり読み込ませることができます。 暫定ファイル名の生成や特定ファイルの検索でこっそり梃子摺ったのはここだけの秘密で(愚)。
…ハイ?仮に拡張子『.grd』なのに全然無関係なファイルが当のフォルダに入ってたらマズくなぃかって??
その辺のチェックも欠かさず盛り込んでますので御安心を。

3:(それなりの)処理落ち再現機能&スロー再生機能搭載。
 まず前者に関して、この場で予め断っておきますが…
再現度100%は絶対ムリです(断言)。
…ホント、『100%じゃなきゃ話にならねー』などど大口叩くド偉人がいたら、是非とも実例を作ってみせてほしいものですょ…
 そんな現状でも、再現度9割は何とか保てれてるものと思ってますので、こんなところかと。
ってか正直な話、これはどこぞの無礼者とかみたいに重い環境で楽をしまくろうなどと企む 極悪人どもを諦めさせるためのネタなんですがねぃ…元々は。
 続いて後者、何となくつけてはみたわけなんですが…
ヘタしたら前者より利用価値高そうな予感。
 というわけで、極限プレイ目指して研究に励もうと御考えな皆様、 これを用いて細かい動きの加減をつかんでみたりするとよさげかもしれませんょ?
 だからと言って、さすがにGC版斑鳩みたいなスロープレイモードまではつける気ありませんが… 正直言って、そういうスロースピードでのプレイに慣れすぎると、本来のスピードで 太刀打ちできたものでなくなるのは明らかですからねぃ…そんな事態を避けるためにも、 スロースピードはあくまでリプレイ時に細かい動きや流れをチェックするためと割り切って、 自分でプレイするときは本来のスピードで精進重ねるべきでしょう…間違いなく (勿論、敵の攻撃が激しい場面でスロー処理を発生させるのはまた御話が別ですが)。
 あと、前述の右の写真を『目を凝らしてよぉー…ーぉく』見ればわかると思いますが、 リプレイ再生中は画面左下のFPS表示の真上にリプレイ記録時のFPS、 同じく右下の弾数表示の真上には処理落ち再現及びスロー再生の有無が表示されます。
 現状、後者は『OFF』で両機能とも無効にしてプレイ時と同様のスロー処理を伴っての再生、 『ON』で処理落ち再現有効、『20〜39』で常時指定したFPSによるスロー再生、 そして『40』でスロー処理を一切発生させずに再生…ってな仕様にしてる他、 ゲーム本編を再生してるときはいつでも任意の状態に切り換えれるようにもしてあります。
 これらの機能を活用して、パターンの精度を高めるなり邪道プレイヤーの手口を暴いてみせるなり、 御自分なりのリプレイライフを満喫してくんさいませ(色々違)。

 実際のところ、プログラム的には未だ1面のみながら、今すぐ公開してもよさげではあるんですが… マニュアルの修正が残ってるもので、現仕様でも公開はもう少し先になるかと (随所のキャプ画もほぼ全て取り直さなきゃアカンし…キァー<吼)。


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