1998年(初期)


元旦AM1:00
 初詣の帰り中、事故った。
 交差点で暴走族が真横から突っ込んで来やがったのだ。
 しかもその時、オレっちはその方向を向いていたので、 顔面にガラスの破片がまんべんなくジャストミート。
 目を閉じていたのが不幸中の幸いか。 失明してはこの上無く困るからねー。
 しかも、上唇の中になかなかに大きなガラスの破片が 潜んでやがった。どうやら、事故った直後に 病院で診てもらった時、医者に見逃されてしまったらしい。
 これを発見したのは成人の日の翌日。 この時、上唇の異常に疑問を抱かなかったら、ほぼ永久に潜みつづけ、 ヘタしたら上唇と同化していたかも知れない。こっわー。


1月A日
「外伝」は99%完成。あとは可変戦艦を導入するのみ、 てな所にまでたどり着いた。
「OPTIPIX」でも導入しようかと思ったが、 当時はかなり忙しかったので、見送った。
 それにしても、今回もなかなかに愉快な ゲームに仕上がった。
 あいも変わらず、 ラストボスコンビは狂ってるし、コンボも気合入れれば 全てのステージで全つなぎできるし、以下略。
 あ、そういえば、2面ボス「M−R」も結構キレてる。
 特に第1形態の突撃+レーザー砲では、テストプレイした レギュラー連中、みんなしてボカスカくらいまくってた (具体的には、怒蜂2−4ボスのレーザー砲攻撃みたいなヤツ)。
 コツつかめば問題無いのにねぇ........ (てゆーか、SSP作品では、コツつかむか否かで難易度が 大きく変わる場面が多い。どうしたもんだか)


1月B日
 学外展1週間前、ギリギリのところでKENが可変戦艦を仕上げた。
 あらかじめ試作タイプを作っといたかいがあったのだろう、 実戦導入(?)はあっさりと完了した。
 実際、命名「CRUSTY LANCER」は たった2日で全ての攻撃パターンを仕上げたような覚えがある (実際の時間にして6時間程度)。
 しかし、エンディングを作るには全然時間が足りなかったので (アイデアが思いつかなったと言うのもあるが)、 見送ることにした。
 まあ、後でちゃんと作ったから全然問題無し!!なんだけどね。


1月C日
 学外展スタァート!!
 案の定とでも言おうか、幼子がSSP作品に 挑戦してはあっさり死んでいくという事態が勃発した。
 もっとしっかり避けろぉー!!(まさに無理な注文)
 にしても、この期間は大雪で路上が完璧なまでに アイスバーンと化していたせいか、お客様(?)は あまり来なかった。
 何と言っても、OBの方でさえほとんど来なかったんだから。


2月A日
 ヒマなんで、「外伝」のエンディングなんぞ作ってみた。
 ほとんど以前つくったヤツの作り直しだから、 作るのは大して苦しくなかったが、問題はBGMだった。
 散々迷った挙げ句、某究極弾幕STGの1面の曲を使用。
 レギュラーはみんなして「合わん!!」と言ったが、 オレはあえてそのまま採用した。
 個人的には、結構イケてると思うけどねー (当然ながら、インターネット上で公開しているものには 音は一切含まれていません。全部つけたら........死亡確定)。


3月A日
 春休みだが、ヒマ!!
 ホントはこの長期休業を利用してVC++と DX5SDKのお勉強でもしようかと思っていたが、 その時はまだゲットしていなかった。
 あまりにヒマなんで、「STORM CALIBER」の 作り直しでもやることにした。
 まず、ノーマルモードを1周目、エクストラモードを 2周目としてくっつけた。つもりだったが、実質的には........
1周目:エクストラよりちょっと易しめ。
2周目:エクストラより更に難しい。
というゲームバランスになってしまった(?)
 ん〜、なかなか愉快なことになってしまったなー。


3月C日
「GENOCIDE CALIBER」完成。
 正直言って、火蜂に勝るとも劣らないほどの 火力を備えている。当然、ボンバー用シールドも 装備しているし。特に炸裂弾と発狂モードの コンビネーションは最悪。
 これが来たらシールド1枚はがすかボンバー1発使うか 気合で避けるしかない (あまりにひどい状態なので、後で発狂モード移行前に 吹っ飛ぶように変更しましたけど)。


3月D日
 兼ねてから予定していたノルマチェックを追加。
 ほとんど某究極弾幕STGそのまんま。
 ホントは「G−CALIBER」出現前にも つける予定であったが、突如気まぐれ起こして 1、2周目間のみに留めた。
 んで、そのノルマチェックの内容はというと........
「1クレジットで1周目をクリアし、以下の条件を1つ以上達成していれば 2周目に進むことができる。
・スコア3000万以上
・ノーミスステージクリアー2回以上
・撃墜率100%2回以上
・ボスを2機以上最高倍率で倒す」。
 試しにKENとセガーン氏がやってみたら、 両氏とも1周終了時2500万点くらいで2周目に進めず。
 ま、元の方も結構辛かったし、こんなもんだろう。
 ところが、後でこれをKU2に見せたところ、 「2周目なんていらねぇやん」って言われた。
 しかし!!オレっちは負けじと採用(何かこればっか)。
 やっぱり、せっかく作ったからにはちゃんと使わなくては!!


3月E日
「FINAL EDITION ’98」も一段落したことだし、 ようやくVC++4.0とDX5SDKをゲット。
 しかし、ワケわからん。しょうがないので、入門書を 2冊購入。計¥10、000!!(恐らく)
 ん〜、デカイなぁ............
 しかし、それ以降、全然お勉強は進まなかったりする............


4月A日
 何をトチ狂ったのか、SS版「ティンクルスタースプライツ」を 購入した。
 これはいわゆる対戦STGっちゅーヤツだが、 これがなかなかに面白い!!ちょっとクセがあるが、 いったんコツつかめばスッゲーハマル!!  ただ、ノーマルレベルのCOM戦最終面キツすぎ。 確か7回くらいコンティニューしてやっとクリアしたような 覚えがある。
 けど、これはマジで面白い。あとはプレイヤーを増やすのみ!! (後にパンダ職人、ぬいぐるみ職人などが多数出現。何だかなー)
P.S.これのおまけのディスクは恥ずかしすぎる。 何で1人1人PCMでしゃべんねん!? オレっちゃぁあまりに恐ろしくて部屋中駆けずり回っちまったぞ。


4月B日
 平成10年度電算研独自の説明会の日であった。
 今回は「MESSIER」を公開プレイ(?)した。
 以前ほどゲーム性に関する声は少なかった (てゆっか、今回の新入生は全体的におとなしかった)。
 なーんか、今年度はしっくり来ねぇなぁ。空しいなぁ〜。


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