1998年(中期)


5月A日
 ゴールデンウィーク真っ最中。
 とってもヒマなんで、某H社のごとくタイムアタックな 縦STGなんぞ作り始めた。
 予定では、「外伝」の自機の色違いを用意して 自機は全6機!!この時点でもう既に、 スゲーことになりそうな予感。


5月B日
 ソースの修正も大片完了したので、敵キャラの アルゴリズムの修正を開始。
 ボスキャラの攻撃パターンを 大片削ったおかげでメモリにかなり余裕ができたので、 ザコキャラはアルゴリズムを2種類用意することにした。
 んで、実際にやってみたらこれまた愉快なことに なってくれた。いやー愉快愉快。


5月C日
 ザコの調整が済んだので、今度は中型敵の調整を開始。
 今回は某RFのごとくクィックショット(速効破壊)や同時破壊を 導入するので、うまく耐久力や攻撃開始のタイミングを 合わせなあかん。現に結構てこずったし。
 ちなみに調整に使ってる自機は LLR−0A「SUCCESSOR THE FLAME」。
 一応、バランス重視の機体っちゅーことになってるけど、 パワードウエポンの炸裂ミサイルがかなり強い(連射効くし)。 ま、1発分のエネルギー消費量も結構高いし、 やっぱりバランスはいいんですねー、こいつ。


5月D日
 いよいよボスの調整スタート!!
 とりあえず、全体的に耐久力を落とした。 だって、そうしねぇと1分以内に殺せなくなっちまうし。
 んで、攻撃力もある程度まで抑えた。 ボンバーのない本作で、CCXプロジェクト (「STORM CALIBER」のこと)並の弾幕に 立ち向かえ!!と言うのは、正直言って 初心者に対する宣戦布告のようなものだからねー (後々考えてみたら、完成バージョンでも十分宣戦布告な 出来になってしまった。なんか悲しい)。
 んなわけで(?)、実際に調整してみたら、 ただ倒すだけならあまりSTGの得意でない人でも それなりに戦えるくらいにまで抑えられたものの、 速効破壊を狙うとなると........強い。
 できるだけ攻撃間のスキも大きくなるように 調整はしてみたのだが(かといってあまりにスキが 大きすぎるのも考えもの)、それでもやっぱりキツイ。
 ま、自機がバランスタイプ(いつのまにか 決まってるし)の「FLAME」だし、 こんなもんかも。


5月E日
 ボスの調整も一段落と言うわけで、 今度は自機キャラ残り5機の調整に入った。
 まずは攻撃レンジ重視の「BLAST」から。
 ショットは「外伝」のときから張り付きが ヤケクソに強かったので、そのままでいいとして、 問題はパワードウエポンの誘爆ミサイル。
 初めは炸裂時間が長くて着弾時の威力がとっても 低かったのだが、それだと「TYPE−X」や 「G−CALIBER」との交戦時間が やたらめったら長くなり、結局時間切れ。
 仕方ないので炸裂時間を短くし、着弾時の威力を 一気に高くしてやった。それでも先程の2匹との 交戦時間はまだ長かったが、機体特性から考えて、 こんなもんだろうってなワケで、妥協った (ところがどっこい、使い慣れてくるとスッゲェ強いことが判明)。
 こんなノリであと4匹も調整すんのかと思うと、 とっても身が重たい。ふーやれやれ。


5月F日
 自機キャラ調整第3弾「FIRE」。
 ショットは「外伝」の時よりちょっとばかし 威力を落とした。しかし、ショットスピードが早いので、 「FLAME」より強く感じた。
 パワードウエポンは「炎」。某雷戦士な縦STGの 妖精さんを彷彿とさせる炎である。もちろん、 自機の移動に合わせて左右に振り回すこともできる (ただ、当たり判定が小さくて結局使いにくくなってしまい、今一つ)。
 これもこれで愉快な機体に仕上がったのだが、 KENはあまりお気に召さなかったみたい。
 どーしてだろう?KENと言えば炎なのに........


5月G日
 何か妙に気分が良かったので、 タイプB「LIGHTNING」と「THUNDER」の 2機を1日で仕上げた。
 しかし、後日、部室に持ってってみたら、 「どっちもエネルギー消費量少ない!!」と言われた。 仕方ないので、1回分の威力とエネルギー消費量を上げた。
 そしたらドンピシャのバランスになった。 特に「LIGHTNING」のパワードウエポンは、 1発で全エネルギーを消費して一撃必殺!! てな感じの代物で、今ではオレっちのお気に入り。
 ただ、ショットがちょっと弱めでエネルギーたまってないと クイックショットが取れないので、エネルギーが たまってない時のみショットの威力が上がるようにした。
 そしたらちょっと火力が強くなってしまったが気にしない。 それくらいの方が何となくイカスと思う (しかし、何かややっこしいので、後でこいつのショットは 強めに設定してやった。そしたら何と最強の機体になってしまったとさ)。


5月H日
 最後の1機「SPARK」の調整。
 最初は設置式のファンネル(2個まで設置可能)だったのだが、 あまりに凶悪すぎたので、設置数を1個に減らした。
 しかし、1個だと何かイマイチだった。
 悩みに悩んだ結果、某氏の助言より、ファンネルが 画面中心から見て自機と正反対の位置に出現するようにした。
 そしたらイカス!!てな感じになった。
 あまりにイカスので、1発で正式採用が決定。
 ただ、威力やエネルギー消費量の調整には かなり手間取った。結局、どうやっても少なからず 強くなってしまうので妥協。まあ、こーんな武器だし、 相当付き合わないと使いこなせないだろう、てなわけで (後でわかったことだが、こいつ、意外にも部内で結構使用率が高かった)。


5月I日
 突如と言うか何ちゅーか、「FINAL EDITION’98」の C.W.S.及び点稼ぎシステムを変更。  C.W.S.は「外伝」の時のように弾切れが 起こるようにし、点稼ぎシステムは某超能力者版 弾幕重視縦STGのような倍率つなぎ方式(?)に変更。  おかげでゲームバランスが向上(ただ、その分ノルマ達成率が上がってしまった。 何だかなー)。 これで文発対策も全然OKー!!て感じ(意味不明)。


5月J日
 ようやく、タイムアタックSTG、その名も 「THE TRIAL」の敵配置が完成。
 のんびりやって残り時間38〜41秒、 大急ぎで50〜45秒くらいになった(使用機体にもよる)。
 ボス戦は、「THE BLACK」、「S−WING」戦は のんびり戦って残り6秒程度(38秒スタートとして)、 「M−R」、「TYPE−X」戦は大急ぎで殺して 20〜10秒。この差は何やねん?
 んで、対「G−CALIBER」戦は、 これまた大急ぎで4〜20秒。強ボスコンビよりスゴイ差。
 ん〜、どうやら、機体によって得意なボス、 苦手なボスがいるらしい。
 いくらオレっちでも、その辺までは補足できん。
 ちなみに、乱入決定時に加算されるタイムは50秒。 10秒ギリギリ残したとしても、「G−CALIBER」と 戦える時間は約47・8秒。機体によっては、 相当急がないと時間内に倒すのはキツイ。 実際、オレっちでさえ、何度か時間切れになっちまったし。  それに、いくらノルマを甘くしたとは言え、 実際にヤツと御対面できる人もそうそういないだろう。
 そういうワケで、プレイヤーの皆様には覚悟を 決めてもらいませふ。
 なんてったって、本作はSSP作品中、 最も忙しいゲームとなっちったんだからねぇ........


6月A日
 何をトチ狂ったのか(何度目?)、「外伝」の可変戦艦 「CRUSTY LANCER」の発狂モードを 某蜂チックな究極弾幕縦STG6面ボスの同じくに変更。
 しかし、これの調整がけっこうシビアで、 ちょっといじっただけで甘かったのが 一気にキツくなっちまいやがんの。
 結局、ちょっとばかしキツイ状態で 正式採用しちったけど、どーなることやら。
 今度の文発、死者並びに発狂者が 後を立たんかもしれんなぁ............


6月B日
 イベント用のゲームセレクターを作った。
 各ゲームの紹介も表示できるようにしてしまった。
 なかなかにイカス代物に仕上がったぜ。
 これでイベントも敵にあらず!!(意味不明)


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