2000年度K学院SP
5面中ボス制作記録


本制作記録について(2001/7/8)
 正直言って、これに関しては当のキャラが完成するまで 敢えてトップシークレットにしておこうと思ってたんですが、 さすがにいい加減バレてきてるっぽいし、何よりウチ的にも 書きたいことがあれこれ溜まってきてるので,フライングを承知の上で 書いていきくことにしちゃいます。
 え?んで結局、アンタは今何を作ってるんだかって?
 まあ、冒頭に書いた通りではありますが、これも改めてお話しときましょう。
 ウチが今作ってるのは、CAPさんがウチのプレゼントしたSC-Winのソースをベースとして、 高速弾幕パラダイスにアレンジ制作している 「K学院SP(通称KSC)」 の5面で中ボスとして登場する予定の敵キャラなわけなんです (依頼受けてから早8ヵ月経過←長引きすぎ)。
 ふぇ?それで近況は如何なる感じかって?まあ、その辺は本文の方で おいおいお話していくってことで........
 はてさて、前置きもここまでにして,そろそろ本文に行きましょう〜。

P.S.制作日記本編(?)の1996年辺りと同様、当時のことを 無理矢理頭の中から引っ張り出して書いてるため、 日付がアルファベットになっちゃってる部分が結構あります(核爆)。
 まあ、その辺は御愛嬌ってことで目をつぶってやってくださいませ〜(マテ)。


10月A日
 ウチを通算約4ヶ月間ほどの修羅場に陥れてくれた、社会人版エセ研究論文の 第1次草稿を無事提出してホッと一息ついてるところに、 CAPさんから「KSCの5面中ボスを是非作って欲しい」ってな内容のメールが届いた。
 実際、ウチ的にもひとまず修羅場を切り抜けて何か作りたい気分やな〜、 などと考えてたところなので、バッチリOKを出しておいた。
 しかし、このときはまだ、このプロジェクトが8ヵ月後まで長引くなんて 夢にすら思っていなかった........


11月A日
 CAPさんに中ボスの件でOK出してから約1週間、やっとこキャラの案が浮かんだので、 KENちゃん宛てに制作依頼のメールを送った。
 ちなみに、このときウチがイメージしてたのは、SSP作品でしっかり暴れ回ってくれてる 小型回転ファンネル(仮称)の足を3本から6本に増やして巨大化させたもの。 んで、その巨体をグルグル回転させて、K学院SPらしく高速弾を やたらめったら撒き散らすキャラにしようと企んでたわけ。
 しかし、実際にKENちゃんが仕上げたのは........(続く←ゴルァ)


11月B日
 メールを出してからまだ半月も経ってないのにも関わらず、 KENちゃんから制作了解な内容のメールが届いた。返事早くて助かるぜKENちゃん〜。
 んで、KENちゃん曰く「ガンダムF91のラフレシアみたいな形状に仕上げる」とのこと。 ウチが先日イメージしてたのとは違ってるものの........ まあ、あれはあくまでウチ個人の希望であり,KENちゃんの好きなように 作ってくれてOK!!ってなことも先日一緒に伝えといたから、 これはこれで全然OKなんだがね〜。
 ってなわけで、完成を気長に待ってみることにしよう〜........ などと考えてみてから約9時間後、KENちゃんから完成ってな内容のメールが届いた。
 めちゃくちゃペース速ぇーぞKENちゃん!!(驚愕) ウチもこれぐらいのペースで進められればねぇ........(鬱)
 何はともあれ,早速縮小版の画像を見てみる。いやー、さすがはKENちゃん。 敵キャラとは言え、いつもながらカッコよく仕上げてくれたもんやで。
 ちなみにその画像とやらはコレです。
 え?何故に青・赤・緑の計3種類いるのかって?実は何らかの条件によって、 この3機の内1機が出現するようにしよう、ってなことも密かに企んでたんですよ。
 でも、後々になって赤と緑は高速弾幕パラダイスというK学院SPの根本的方向性に 合いそうにないと思うようになってきたので、最終的にこの2機は今回はお流しにして、 青一筋で行くことに決めたわけです。せっかく作ってくれたのにKENちゃんゴメンよ〜(涙)。
 でも、今となっては1機だけに絞って真剣に正解だったと思っとります。 だって、1機だけでもここまで長引いてるのに(2000/7/8現在)、 これが全3機になったら........げ〜、考えただけで血吐きそう〜。
 はてさて、残り2機(赤と緑)はこのまま闇に滅せられちゃうのかと言うと........ さぁ、どうなることやら(意味深)。
 もしかしたら、SSPの次回以降の作品にひょっこり登場しちゃうかも? (かの外伝のケースもあること故に,可能性はかなり高し)


11月C日
 KENちゃんの作った中ボス画像のBMP版、及びCAPさんからもK学院SPの プロジェクトファイル一式を入手したことだし、さーてこれから始めるぜぇ!! ........という前に、大学生時代に恋塚さんのHPからDLした WinGL0.12β1999/7/24版を今更ながら導入。
 ビルド並びに実行、特に問題なし〜。同時に、それまで使ってた1999/7/21版との 大きな違いも特に感じられず。
 う〜ん、真剣に一体どの辺が変わったんでしょうかね〜?>>恋塚さん
 それはさておき、まずは手始めってなわけで、出現時、足開き時、爆発時の 各ルーチンを作ってみた。
 出現時と足開き時は、理想のタイミングに行き着くのに少し手間かかったものの、 とりあえずはさくっと完成。
 問題は爆発時。関数自体は1〜4面ボスの爆発関数をベースとして、 中ボスらしくややあっさり気味にアレンジ(謎)。ビルドも問題なく成功。
 しかし問題はここからでした。
爆発すべき瞬間に
強制終了しやがるし!!

 おかしいなぁ〜。関数ポインタの最大数も増やして当のポインタも 関数名間違えることなくきっちり割り当てたし、 他に原因と思わしき部分も見当たらないし........
 とか何とか1時間ほど悩みまくった挙句、先祖帰りして(違) そもそもの発端である中ボス爆発関数をもう一度見直してみる。
 関数内の命令をじぃ〜っくりと見詰めた結果,ようやく原因発見。
 その原因たる文を以下に抜粋してみたり。

	int x,y,j,angle,spd,k,l,m,def,n,o,p,q;
	(中略)※この範囲において、上記の変数は一切使用せず(初期値のまま)。
	n=3; o=80; p=2; q=17;
	if((teki[i].blast-o)%j==0){

 C言語をそれなりに触ったことある人なら、どこが原因だか即わかるハズ。
 ズバリその通り!!上記における一番下の行で、初期値(0)のままの 変数jで割った余りを求めようとして、除算例外で強制終了したってわけですよ。
 散々悩みまくったバグの原因があまりにローランクなミスだったという事実を目の前にして かなり鬱になりつつも、さっさと修正して無事解決。
 しっかし、オレってヤツぁ、何故にこうも些細なミスに気づかず、 悩んで悩んで悩みまくって余計に時間を潰しちまいやがることだか........ フッ、情けなや(涙)。


11月D日
 開幕の攻撃のネタが浮かんだので早速作ってみた。
 んがしかし........
うわ具合悪りぃ!!(叫)
 いやーまぁ、弾速落とすなり隙間広げるなりすれば、 まだ避けれるようにはなるものの........ それだと殺気が不足しちゃうわけですのよん。
 しかし、ここでいざ殺気を求めてみたら、 今度はイマイチ具合がよくないと言うか........ まあとにかく戦っててどーも美しさを感じられないもので。
 さーてどうするか........考えに考えた結果, この攻撃はお蔵入りに決定。開幕攻撃は後日仕切り直しとなりましたとさ。
 ......え?それってどんな攻撃かって? 確か「脚から高速の3連装針弾を無造作にバラまく攻撃」だったと思いまする。 画面写真こそキャプってないものの、K学院SPの根本的方向性から考えて、 この時点で真剣に具合の悪い攻撃だとわかってもらえるハズ。


11月E日
 先日,鬱な事態に見舞われながらも、今日になって脚からの弾の撃ち方で 面白そうなネタが浮かんだので,めげずに作ってみる。  おぉ、これはなかなかにいい感じやで〜。
 これに気がよくなったのをきっかけとして、一気に突き詰めてみる。 そしてできあがったのがコレ
 久々にしては、なかなかに上出来な攻撃かな〜?などと思ってたり。

P.S.ちなみに、あとでこの攻撃のソース見てみたら、 一部で計算ミスってやがることが発覚。 修正してみたら、先日の如く具合の悪いことになっちったし。
 ってなわけで、この攻撃は計算ミスった状態でOKということに決定〜。 CAPさん、この部分見て「これどーゆーこと?」とか思われるかもしれませんが 気にしないでやってください。冗談抜きで単なる計算ミスなので(マテ)。


11月F日
 第1形態で脚開いたとき、足の向きによって攻撃が変わるようにしようと 決めたのはいいものの........
ネタが浮かばねぇ!!
 それで家に帰ってから頭を抱える日が数日ほど続いたものの, 少し前にやっとこイケてそうなネタが浮かんだので早速形にしてみたり。
 んで案の定,動かしてみたらやたらと具合悪い攻撃になっちゃったりで, かなり試行錯誤を繰り返しまくって,この日になって やっとこ完成〜。
 一体,1つの攻撃仕上げるのに何日費やしてやがんだかなーオレ (これから今日,2001/7/20現在に至るまで, そのペースはずぅーっと変わらず。遅ぇーぞオレ!!)。
 あ、そうそう。この攻撃,さすがにこの写真のままだと高精度な座標調整が 要求されて結構キツイので,つい最近になって少し緩くしときました (それでも十分キツイことに変わりは無さそう........)。


11月G日
 第1形態の開脚攻撃(?)その2完成。
 こっちはその1が完成に近づいた頃からふつふつと浮かんできてたので, ペース的にはその1ほど長引いてはいなかったはず(多分←弱気)。
 んでもって、完成した攻撃はこんな感じ。 ライジング中期辺りのSTG(ガレッガとかバトライダーとか)を知ってる人なら、 元ネタは一発でわかっちゃうことでしょう。勿論,ウチなりにアレンジも加えてますが。
 あと、こやつで稼ぐなら、こっちのときに吹っ飛ばす方がその1より稼げる、 ってのは言うまでも無し!!ですね(完成前にネタバラしてんなオレ)。
 ちなみに、これも来年に入ってすぐ辺りに、反射関連のアルゴリズムを 微妙にいじってます。視覚的には結構変わってることが確認できるものの........ いざ戦ってみると反ってその違いに気づかなかったり。あーこりゃこりゃ(何それ)。


12月
 いつも通りネタが浮かばず、帰宅後に頭抱えて部屋の中でもがくという しょーもない日々を過ごしてる内に例の修羅場が目前に立ちはだかってくれて、 そっちを片付けないと話が進まなくなったため,この月は全然制作進まず(鬱)。
 おかげで書くこと何もありません〜(最悪)

 ってなわけで2000年度の制作記録はここまで。 次は2001年度の制作記録にて再びお会いしましょう〜(違)。


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